We have no beginning. We have no end. We are infinite. (…) We are legion.
De la misma forma que quise comenzar con la saga de Halo, también me llamó la atención la saga de Mass Effect (wiki). De Halo nunca hice un review (sólo jugué al primer juego) pero con este lo haré.
Mass Effect 1 es un juego del 2007 que relata la historia de nuestro persnoaje Sheppard, quien (él o ella según la elección del jugador) ya es un héroe de guerra y un gran candidato de la raza humana para convertirse en un Specter. Todo esto está alrededor de una complicada situación social entre varias especies de distintas esquinas de la galaxia, guíados por el Consejo (Council), con su gobierno central en la Citadel.
La historia se desenvuelve dentro de esta compleja situación de roces y alianzas, y nuestro personaje se ve envuelto en lo que parece ser un extraño encuentro de un artefacto antiguo, para luego aprender que hay mucho más detrás de esto y finalmente involucrándose en… algo mucho mayor.
Este es el tipo de juegos que a pesar de todo lo malo que le encontré, merece una muy buena puntuación, y ahora veo por qué existe tanta sensación con esta saga (no puedo esperar a jugar a los otros dos). La jugabilidad es… “aceptable” y algunos puntos muy discutibles. Sorprendentemente, los sidequests toman más tiempo que los quests principales y sería muy bueno que de alguna forma tuvieran impacto en la trama principal. Los personajes son muy expresivos en su voz, no en el cuerpo e incluso a uno de los personajes la voz le cambia notoriamente en medio de un diálogo.
Sin embargo, la historia lo compensa absolutamente todo. Es el tipo de historia que se va desenvolviendo de forma gradual, que es épica y que nos convierte en héroes. Las decisiones que vamos tomando en el juego nos definen como personaje (de hecho, jugué el final dos veces sólo porque sentí que fui infiel a como mi personaje se desarrollaba, y tomé una decisión que fue fácil cuando no era mi camino). Es el tipo de juegos que cuando comienzan las escenas finales, nos atrapa completamente y no queremos que absolutamente nada interrumpa ese momento.
Le doy 5 zorrinitos, y espero poder contar más de los otros juegos de la saga pronto. En este momento, el Diablo III está esperando su turno.
Deus Ex: Human Revolution es la flamante tercera entrega de la saga del nombre de Deus Ex. La temática de los tres juegos es similar: estamos en un mundo en el futuro en donde los humanos pueden implantarse augmentations, aumentos, que mejoran las capacidades humanas. Ha llegado el punto en donde esto da una marcada diferencia entre una persona normal y una persona aumentada, a lo cual se han formado dos grandes bandos opuestos: aquellos quienes buscan la pureza de la raza humana en su estado natural, y aquellos quienes ven a la tecnología como el nuevo paso en la evolución humana.
Para una explicación un poco más en particular, pueden ver estos videos y/o seguir leyendo.
Trailer cinemático:
“Documental” propagandístico, fan made:
La historia se desarrolla en el año 2027. Somos parte de una empresa llamada Sarif Industries que ha logrado un avance, un salto terriblemente importante en los avances de la aumentación humana. Por supuesto, esto puede tener consecuencias. La aumentación actualmente depende de la utilización de una droga, altamente adictiva, que permite al cuerpo no rechazar sus aumentos. Casos positivos y negativos se cuentan de ellos y de esta droga, dando más material para la polémica. Las personas en la calle tiene todo tipo de opiniones y una gran cantidad de grupos no revelados juegan con las corporaciones que las manejan.
El juego es terriblemente adictivo y entretenido. Le permite a uno desarrollar su personaje de una forma estratégica, pero aún así cambiar la estrategia en el momento que lo desee y seguir disfrutando del juego. Hay muchas formas de lograr una misma meta, y las guías visuales (producto de la aumentación) hacen al juego mucho menos confuso que juegos anteriores o similares, en donde tenemos que adivinar cómo interactuar con ciertos elementos. La historia se desarrolla lentamente y de a poco se va revelando también nuestra historia personal. El juego tiene varias opciones morales (aunque no tantas como los juegos anteriores) y varios pequeños detalles que hacen de nuestra experiencia lo que es.
Tras que las cosas se desarrollan, nuestro personaje va tomando opiniones sobre determinados temas (cosa que en otros juegos no ocurría) y si bien las decisiones finales son nuestras, ya no se siente tan natural. El personaje nos condiciona en cierta forma a tomar una decisión en particular para que el juego se sienta más fluido.
El juego no es largo para nada (lo terminé en 22 horas, con todas las side-quests incluidas y mucho tiempo de perderme en callejones). Las side-quests tienen dificultad variable, pero nunca imposible. Desafortunadamente, solo hay una oportunidad de hacerlas, el avanzar en la historia no nos deja forma de volver atrás. Los personajes secundarios quedan demasiado en su rol de secundarios y solo uno o dos de ellos tienen una historia personal. Además, cuando hablan, tienen siempre los mismos gestos y eso me hizo sufrir muchos déjà-vus.
La historia tiene una muy buena base, pero para ser sincero, queda truncada. Adam, nuestro personaje, descubre el secreto tras sus padres, y descubre las propiedades especiales de su ADN y cómo eso revolucionó el mundo. Esto no hace impacto alguno en el resto de la historia.
Por otro lado, la re-apareción de Megan Reed no nos deja más que un pequeño diálogo, sin discusiones morales ni cuestionamientos a todo lo ocurrido. (¿Será en otro juego?)
Nuestro personaje no muestra tampoco ningún tipo de evolución en su personalidad, excepto por algunos puntos en donde comienza a sospechar de Megan que sigue viva, tras el terrible incidente de seis meses atrás. Luego de eso, es prácticamente intrascendente todo lo que le ocurra.
Tras revelar toda la historia y las conspiraciones, no hay nadie realmente contra quién ir. Los Iluminati se conocen por el nombre de grupo y no se puso más verdad ni comprobación en su existencia que las palabras de Sarif y las acusaciones no-del-todo-aceptadas de Taggart. Zhao nunca explica a quién responde o por qué, o qué quiere, y los planes de Darrow realmente carecen de coherencia (volver al mundo loco para avisar del error… sí, claro, muy efectivo).
Finalmente, los típicos finales del juego no son la gran cosa. Peor aún, son terriblemente parecidos, con un mensaje ligeramente-tendencioso a cada decisión. No solucionan nada realmente, nos deja el mal sabor de decir que esto fue solo una transmisión al mundo pero no tenemos idea de qué pasó después.
En fin, mi opinión general es que el juego, muy jugable, muy divertido, muy adictivo, tuvo una base maravillosa para una historia pero dejó que desear en ese aspecto. La jugabilidad sigue siendo impecable, totalmente compensó eso.
Hace un poco más de una semana me di el gusto de jugar finalmente a Portal 2, uno de los juegos más esperados de este año.
Realmente me gustó muchísimo. Quiero analizarlo por dos lados distintos. Uno de ellos es toda la jugabilidad, las nuevas posibilidades y desafíos que abre el juego. En ese aspecto, realmente logró lo que quiso, fue revolucionario a la vez de mantener la filosofía que tuvo. Tenemos nuevos elementos pero nada demasiado alejado de lo que nuestro personaje solía hacer, y los puzzles sí se tornan un poco más difícil, con elementos que nos obligan a pensar un poco más.
Creo que los puzzles podrían haber llegado a un punto mucho más lejano, y si bien recuerdo de Portal 1 haber visto mapas de usuarios con extremadamente compleja lógica, aparentemente Portal 2 no soporta estos mapas de forma out-of-the-box, aunque una simple búsqueda de Google me llevó a una comunidad de creadores de mapas para Portal 2. Luego investigaré sobre este tema, ya que creo que el verdadero jugo a las posibilidades de juego de lógica de Portal lo han brindado los usuarios.
Respecto de la historia, debo decir que sí fue bastante más compleja e “interesante” que la de Portal 1. Sin embargo, creo que no fue exageradamente reveladora. Yo esperaba algo más, y mucho mejor, creo que muchos esperábamos algo de historia relacionada a Half Life. Habría tenido mucho más sentido pensando que de esa forma nos tendrían a todos mucho más impacientes por el juego (del que, dicho sea de paso, no tengo noticias). Aún así, la historia es interesante, y para aquellos que sabemos dejarnos llevar por lo que nos muestra el juego, habremos sentido un poco de pánico al escuchar esta frase.
Oh, it's you. It's been a loooong time...
Si a alguno le pasó, seguro consentirá en que al haber escuchado a una torreta decir “I’m different” también se le habrá puesto la piel de gallina…
Más allá de eso, el juego es divertido, y la introducción de Wheatley hizo el juego un poco más gracioso y lleno de vida, personalmente me causaron risa los chistes que salían de este personaje y sus expresiones. La forma en que evoluciona este peronaje y la forma en la que GLaDOS hace su propia evolución es en cierta forma… predecible. Pero nuevamente, no estaba esperando una novela de Hitchcock, sino un juego de lógica entretenido e interesante.
Hace un tiempo ya charlamos sobre juegos con desafíos éticos, un tipo de juego cuyo mensaje va realmente más allá de la simple diversión del momento. Y sobre eso, la lista, aunque cortita, se sigue extendiendo y vale la pena darles una revisada.
Desafortunadamente, no pude probar la enorme cantidad de juegos que mencionaron, pero los dividieron en categorías, y la categoría Flash (o “juegos cortos”) no se destaca por ser novedosa en gráficos ni historia… sino en su jugabilidad y su mensaje. Por eso, muy seguramente, los juegos que vean acá son juegos que son demasiado fáciles, juegos que deben ser descubiertos a medida que se juegan, y que tienen su propia forma de dejar un mensaje profundo.
Estos son:
One Chance (del que alguna vez ya habíamos hablado) – cada decisión es importante, y la podemos tomar sólo una vez
Sí, esta es otra de esas demostraciones sobre las cosas interesantes que se pueden hacer con JavaScript, modificando el DOM de una página ya cargada. Recuerdan Asteroids versión JavaScript? Bueno, este es el mismo concepto, pero llevando la animación un poco más allá.
Y como si fuera poco, incluye música. Yo creo que definitivamente se puede aprender de esto (sin mencionar la diversión adictiva del Katamari).
Hace muy poco en Juegos.MicroSiervos publicaron un juego muy didáctico llamado Z-Type. Y yo, que soy ferviente servidor de ese blog y concuerdo con mucho en el criterio de los juegos que publican, lo anduve probando.
La mecánica del juego es muy simple: varias naves espaciales se acercan a la nuestra para destruirla, y para evitarlo podemos tipear lo que esas naves lleven escrito para dispararles. Al tipear la palabra completa de forma correcta, esta nave será destruida y conseguiremos seguir nuestro camino.
Con el paso de los niveles, las palabras se van haciendo más complejas, y para suerte nuestra, el inglés no tiene acentuación ni símbolos extraños, pero eso no quiere decir que el juego no sea desafiante.
Hace tiempo que vengo viendo los videos que hace la The Escapist llamados Extra Credits. Todo comenzó gracias al Hombre Gris que los compartía en su Google Reader y al tras ver el video sobre simbolismo (Symbolism 101) decidí que tendría que seguirlos viendo. Estos videos hacen un análisis de varios conceptos que rodean al diseño de juegos, pero no son conceptos ligeros ni tontos, sino que se trata de conceptos complejos y profundos que vienen de áreas como la psicología, la moral, la sociología y otras áreas que tocan profundamente nuestra existencia humana.
Hubo un video en particular, llamado Narrative Mechanics, que hace un análisis sublime del juego de los 80′s Missile Command. El juego es simple, pero la cantidad de elementos que hacen del juego un mensaje profundo lo hacen totalmente rico en significado. Explican allí la gran carga moral que el juego impone en el momento de tomar decisiones, y por qué son realmente más difíciles de lo que uno pensaría sólo presionando algunos botones y viendo colores en algunos puntos de la pantalla.
Hay algunos juegos en particular que quiero destacar de esa lista. Y quiero aclarar, son el tipo de juegos que divierte pero no da risa.
Uno de ellos es Roulette, un juego en donde uno juega a la ruleta rusa con un compañero. La temática ya dice suficiente.
Otro de ellos es Covetous, totalmente perturbante. Habla de la codicia y del deseo de vivir, de un embrión no nacido, una célula olvidada en el cuerpo de su hermano. La acústica y el estilo acompañan.
Finalmente, el que más ilustra este concepto de la moral y las decisiones en los juegos es One Chance. Permítanme describirlo un poquito más en detalle: el juego comienza con el lema que en seis días, toda célula viviente en la Tierra morirá, y que tenemos sóla una oportunidad. El juego, lento y depresivo, nos va informando sobre qué es lo que ha ocurrido y nos oferta distintas decisiones, para que hagamos lo que nos parezca mejor, en un mundo muy real en donde nuestros objetivos se interponen entre sí. Como interés extra, solo tenemos una oportunidad de jugarlo, recargar la página, limpiar las cookies y la caché del navegador no nos lo permitirá. (Existe una forma de volverlo a jugar, pero estuvo pensado para que gran parte del público simplemente no pudiera.) Realmente, tenemos UNA oportunidad. Exactamente igual que en la vida real.
No es usualmente el tipo de links que suelo dejar, pero aún así creo que este vale la pena. Al que me refiero es a Memoov, un sistema programado en .NET y Flash que básicamente nos permite elegir escenas, personajes, y tras configurar esos detalles (todo online, por supuesto), crear una animación. Podemos seleccionar a cada uno de los personajes y hacerlos moverse, hacerlos hablar, hacerlos poner ciertas expresiones, todo lo cual se irá realizando a través del tiempo y nos permitirá tener una secuencia de acciones que los mismos realizan. El resto de lo que falta es la imaginación nuestra.
Cabe destacar que el sistema es muy simple de usar y altamente intuitivo. Es puramente online y con cualquier explorador (siempre que cumpla con la capacidad de mostrar Flash) podemos entretenernos. Realmente algo entretenido, complejo, y simple para el usuario, el tipo de aplicaciones que me gusta ver por ahí.
Can’t you see I’m busy? es un set… ludofimático? de aplicaciones cuya idea es poder jugar un poco a algunos juegos clásicos disfrazados de aplicaciones de trabajo. Según lo dicen, ideal para que tu jefe no te descubra jugar y piense que estás trabajando arduamente con esos documentos que te pidieron.
Es realmente divertido ver cómo se las ingeniaron para “disfrazar” los juegos con planillas de cálculo, documentos, gráficos, etc. Por ahora solo tienen tres juegos disponibles: Breakdown (un remake del famoso Arkanoid), Leadership (un remake del moonlander) y Cost Cutter, que es otro más de esos “click en los que sean 2 o más juntos” (nunca supe cómo se llamaban esos juegos).
En vista de que el viernes no pude enviar un link del día, hoy salimos con uno de esos juegos interesantes que además son enviciantes. El juego de hoy se llama Multitasking, y haciendo buen honor a su nombre, trata de eso: de medir la capacidad de multitasking que tenemos, de hacer varias tareas simultáneamente y prestar atención a distintos entornos al mismo tiempo.
Cuánto tiempo soportan haciendo eso? No sé, yo no tuve mucha suerte, me pierdo rápido.
Sin comentarios aún.