Alpha's Manifesto

A black and white figure's thought-hive

Reseñas de algunos juegos

Elecciones morales, finales sorpresa y ciencia relativista

Yo gané ;)Igual que con las películas, aquí resumiré mi opinión de varios juegos que he probado. También, de la misma forma, voy a dedicarle un pequeño espacio a cada uno, y aprovechando eso, también recomendaré juegos pequeños e interesantes que he encontrado por ahí. A veces comparto alguno por las redes sociales, pero de esta forma voy a poder mantener un registro de aquellos que me han gustado.

También dejaré los links a todos ellos al final, para que sean más fáciles de encontrar.

¡Vamos a ello!

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Braid

El tiempo no espera a nadie

Hace mucho tiempo me habían recomendado el juego Braid (¡gracias Gato!), y tras haberlo probado, decidí que realmente valía la pena. No fue hasta varios años después en donde realmente lo jugué enteramente, y confirmé: realmente es un juego increíble. Mejor aún, es juego muy barato, y no por eso de mala calidad. De hecho, merece un análisis muy interesante.

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Quantum Conundrum

Muchas dimensiones para un científico enojado

Quantum Conundrum

Aprovechando los Steam Summer Sales conseguí una buena cantidad de juegos a un muy buen precio, entre los cuales me di el gusto de probar uno que ya me producía curiosidad: Quantum Conundrum.

Quantum Conundrum es un juego de lógica en primera persona, al mejor estilo de otros que ya he mencionado aquí (Portal, Q.U.B.E.), pero la mecánica de este es un poco más compleja.

A continuación: mi análisis del mismo y una evaluación general de lo que me pareció.

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Mirror’s Edge

Freerunning por un mundo más libre

We call ourselves runners. We exist between the edge of the gloss and the reality — The Mirror’s Edge.

— Faith

Alguna vez prometí que iba a probar este juego y cumplí.

Mirror’s Edge nos pone en los zapatos de Faith, una runner (corredora), parte de un grupo como tantos que se mueven imperceptiblemente entre los recovecos de una ciudad orwelliana. Esa distopia de control absoluto generó que ellos fueran los portadores del mercado negro y el espionaje, a la vez llevando un mensaje de libertad, que también se expresa poéticamente en sus habilidades acrobáticas. Los corredores son ampliamente buscados por la policía, los llamados blues (azules), y un enemigo importante de las altas corporaciones de seguridad.

Faith, entrando a su nuevo grupo de runners, comienza a sospechar de algunos hechos que recientemente han tocado a su única familia — su hermana. En su obstinación y curiosidad, encuentra una conspiración más grande de lo que nadie esperaba.

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Q. U. B. E.

Quick Understanding of Block Extrusion

Q. U. B. E. (o “Quick Understanding of Block Extrusion”) es un juego indie que conocí gracias a los summer sale de Steam y según su trailer lo muestra, un juego que a todos nos parecerá conocido por la similitud que tiene con Portal. Si bien el parecido es mucho, incluyendo la dinámica de la “trama”, el tipo de desafíos a superar y la estética, QUBE es una versión alternativa en donde los desafíos no consideran atajos espaciales, sino manipulación de cubos para coordinar sus acciones.

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OneFeat

Completar misiones tomando fotografías

OneFeat es una aplicación con el motto de “Play Life. Level Up.” El concepto del juego es ayudarnos a salir a conocer el mundo y a compartir nuestras experiencias, a través de fotografías. Cada fotografía que publiquemos estará relacionada a una misión del juego, que nos permitirá avanzar en el mismo a otras misiones.

Las misiones son también propuestas por los propios usuarios y podemos elegir cuáles aceptar y cuáles no. Nuestra galería de logros de por sí se convertirá en una buena cantidad de anécdotas a compartir, y este es, ciertamente, uno de los pocos juegos que nos obligan a salir al mundo a conocer.

Soy un zorrinito fotógrafo.

Blockly

Un lenguaje de programación visual

Blockly es una apuesta de Google para enseñar programación desde los bloques más básicos con esa misma aproximación: bloques.

Gracias a la novedad visual (y la autogeneración de código que ocurre por detrás) se puede programar fácilmente con encajar piezas de rompecabezas, de forma muy intuitiva. Lo que nos demuestra es que se ahorraron la complejidad de la sintaxis de un sistema reemplazándola por un rompecabezas, que vuelve el conocimiento de sintaxis en un juego.

Existen tres demos para Blockly actualmente:

  • Maze, nos impone el desafío de resolver un laberinto con instrucciones simples
  • Code, nos permite ver un poco detrás de la cortina y observar como Blockly puede generar código en otros lenguajes.
  • RTL es un demo de cómo se vería la interfaz de derecha a izquierda.

Parecería por estas características no se trata sólo de un intento de educación, sino también la capacidad de extender aplicaciones propias de una forma visual y fácil de comprender. Imaginen permitirle a los usuarios de un sistema “programar” cómo debe comportarse el sistema en determinados casos. Realmente es una opción muy poderosa de extensibilidad, sin requerir la complejidad de saber programar.

Soy un zorrinito en bloques.

Análisis de la Batalla Naval

Pasos para crear una buena estrategia

Ya que están pasando Battleship en el cine, me pareció muy apropiada la publicación de este link. De parte de MicroSiervos, Nick Berry de DataGenetics nos habla de un análisis estadístico para la estrategia de la Batalla Naval.

Atacando el problema primero en la forma más simple posible y luego mejorándola, él nos muestra cómo fácilmente se puede construir una inteligencia que, sin ser muy compleja, se acerca mucho a ser un buen competidos en un juego como este, y los números están ahí para probarlo.

Cabe destacar que esto parece ser algo muy común para la gente de DataGenetics y su blog, el cual comencé a seguir. Tienen muchos buenos análisis de varias cosas totalmente distintas. De hecho, hace poco me crucé con un post llamado Counterintuitive Conundrums, que básicamente son problemas con soluciones inesperadas (y nuevamente, los números están ahí para probarlo).

Soy un zorrinito analítico.

Diablo III

blugh blugh, bluaaaaghhh

Hace un rato ya, digamos, más de una semana, que terminé de jugar la misión principal de Diablo III. Me tomé un tiempo para digerirlo, porque, a decir verdad, no estaba seguro de cómo interpretar la experiencia que tuve. Aquí va.

Para los que no saben de qué estoy hablando, Diablo III es la tercera (d’oh) parte de la saga de Diablo (d’oh), una de las fantásticas sagas a las que Blizzard nos tiene acostumbrados. Si no saben quién es esta gente, quizá les suenen los nombres de Starcraft y World Of Warcraft. Sí, es de ellos.

Diablo III continúa la historia develando los planes de Belial y Azmodan. De a poco detalles se van revelando para demostrar cómo los señores del infierno tienen los planes bien armados. Nuestro personaje, desde luego, demostrará que puede detenerlos y salvar al mundo.

Eso es, claro, matando monstruos. No hacemos mucho más que eso. Si bien Diablo nunca ha sido distinto, no deberíamos esperar sorpresas. La mecánica del juego, tan compleja como ha llegado a crecer en Diablo II, permitiendo complejas estrategias y variados personajes, ha vuelto a ser simplificada. Las clases de personajes ya son algunos más, pero el sistema de habilidades ha sido reducido a unas seis opciones. Lo que antes eran runas ahora son modificadores de habilidades, nuevamente, elegibles y cambiables a gusto. Las joyas y los ítems socketed todavía existen, y lo mismo con la calidad de los ítems.

A favor puedo decir que todo ha sido pensado para partidas multiplayer. Incluso una partida normal puede tornarse en multiplayer con un botón. Por último, existe un auction house en donde los jugadores pueden vender y comprar cosas a través de un sistema automatizado.

Estoy un poco decepcionado con la historia y el desarrollo de personajes en sí. Incluso creo que ese aspecto era un poco más profundo en Diablo II (excepto detalles de la historia), y realmente esperaba un poco más. Especialmente luego de once años de desarrollo.

Pero lo peor de lo peor de lo peor, es haber vuelto todo online. Todo, incluso las partidas single player. Aquellos que, como  yo, han querido disfrutar de la historia y de la dinámica del juego, habrán descubierto que a pesar de haber instalado unos 8 GBs de contenido más parches, dependemos de que los servidores de Blizzard estén disponibles al momento de querer jugar. Y estamos bastante lejos de un 99% de uptime.

Perdón Blizzard, pero yo esperaba un poco más.

Soy un zorrinito decepcionado.