Alpha's Manifesto

A black and white figure's thought-hive

Barras de progreso y velocidad aparente

La gran diferencia del detalle

Indicando progreso

Hemos visto como a través de los años las interfaces de los sistemas operativos y las distintas aplicaciones (también las web) han evolucionado y cambiado radicalmente su aspecto visual. Muchos más colores, formas redondeadas, animaciones y feedback que nos indica qué está pasando a cada momento.

Uno de los elementos que más cambio ha tenido son los indicadores de progreso. Desde las líneas que giraban simulando un progreso, usando los caracteres -, /, | y \ en una consola, hasta el uso de caracteres Unicode con barritas que se iban llenando, hasta las hermosas interfaces de hoy de colores y animaciones.

Cabe aclarar que los indicadores de progreso vienen en dos sabores. Uno de ellos es el indicador de progreso indeterminado, el cual indica que hay un progreso ocurriendo de fondo en nuestra aplicación, pero sin indicar qué tan cerca estamos de terminar esa operación. Muchos de estos hemos visto en Youtube y distintas páginas que hacen uso de ajax. Wikimedia tiene una linda galería de estos, pero para ejemplo, aquí tienen uno:

Loader

El otro tipo de indicador es la barra de progreso propiamente dicha. Esta barra es el concepto básico que indica un límite en donde el trabajo ha sido terminado y nuestra posición respecto de completar esa tarea. Una búsqueda en Google Images devuelve muchas, muchas imágenes para saber de qué estamos hablando, y mejor aún, PrettyLoaded es un sitio (Flash) con una galería continua de pre-loaders que reutilizan este concepto con distintas formas.

Progress bar

Jugando con la mente

Ahora, asumiendo que una tarea siempre tarda el mismo tiempo, el indicador de progreso puede hacer una diferencia en la velocidad aparente que como usuarios percibimos, y podría ser bien la diferencia entre cancelar una descarga que signifique una compra o esperar unos pocos segundos más. Esta velocidad percibida es también llamada velocidad aparente, y si bien está relacionada a la velocidad real, hay otros factores que pueden hacerla aparentemente mayor o menor.

La velocidad aparente se encuentra afectada por muchos factores, como bien publicó Anthony, de UXMovement, en el artículo llamado How to Make Progress Bars Feel Faster to Users. A diferencia de muchos artículos que se encuentran en la internet, este está respaldado por estudios de la gente de Carnegie Mellon University, de los Laboratorios de Investigación de AT&T, y de la Universidad de New York. (Los links están al final del mismo.)

Las características que mencionan aquí son las siguientes:

Animación en sentido contrario

Una característica de las nuevas interfaces ha sido la capacidad de entrelazar imágenes en estos mismos indicadores. Muchas veces es una forma de demostrar que la aplicación sigue funcionando aunque la barra de progreso mantenga su posición, de la misma forma que el caracter que giraba nos indicaba también que el programa seguía funcionando. Sin embargo, el tipo de animación también puede tener un efecto sobre la velocidad aparente del progreso general.

Y lo que han descubierto es que cuando esta animación se mueve en sentido contrario a la dirección de progreso de la barra, la sensación de velocidad es mayor.

Utilizar pulsaciones frecuentes

Los indicadores de progreso (tanto barras como indeterminados) pueden hacer uso de pulsaciones como parte de la animación. Esto es más común en las barras de progreso, en donde todo el color de la barra es cambiado por un momento y vuelve a su estado normal, repitiendo esta acción cada tanto tiempo, dando la sensación de una pulsación.

Los estudios demostraron que mientras más frecuentes son estas pulsaciones, mayor es la velocidad aparente. Por supuesto, puede que no resulte agradable al ojo del usuario si es demasiado frecuente. Un truco extra también mencionado es que a medida que nuestra barra está avanzando, la frecuencia de las pulsaciones puede ir aumentando, también generando la sensación de un aumento en velocidad, incluso aunque realmente no sea tal.

Acelerar el progreso

Supongamos por un momento que el progreso de nuestra tarea es fijo, y que cada tantas unidades de tiempo, siempre tendremos tantas otras unidades de avance en nuestro progreso. Mantener esa monotonía de avance es, si bien realista, no la mejor opción para dar la sensación de progreso. Según mencionan los estudios, incrementar la velocidad del progreso hacia el final genera una sensación de menor tiempo insumido en la tarea en general, incluso aunque los tiempos suma sean los mismos.

Recuerdo haber leído que entre Windows Vista y Windows 7, este había sido uno de los cambios de interfaz en el momento de copia de archivos, a pesar que la estrategia de copia de archivos no había cambiado, y la diferencia era notable. Desafortunadamente, no logro encontrar el artículo en donde originalmente leí eso.

Evitar pausas al final

La pausa final, que ocurre muy comunmente si se está haciendo un procesamiento al final de la tarea, arruina la sensación completa de velocidad que el proceso había ganado. Por supuesto, seguramente estemos en un punto en donde el usuario ya no decide cancelar la acción, pero con ella hemos logrado arruinar la sensación de un proceso rápido que el usuario sentía. Esta puede ser la diferencia entre volver a usar nuestro sistema o no en un futuro, así que cuidado.


Los estudios originales son:

Soy un zorrinito con progreso.

La belleza entra por los ojos

Una historia real

Una muy bonita anécdota que tenemos para contar cómo nuestro trabajo en User Experience comienza a dar sus frutos es una historia que a César le gusta contar, específicamente por la fuerza que esta historia tiene.

La historia comienza con MakingSense trabajando en una propuesta para un cliente nuevo. Siendo nuevos en nuestras tratativas con esta empresa (una empresa con altos estándares de seguridad), queremos realmente mostrar lo mejor que tenemos. La aplicación que debíamos realizar era desafiante desde el concepto que trataba, porque involucraba mucha seguridad, muchas tecnologías nuevas y muchas características que ayudan al usuario pero hacen difícil de congeniar con las anteriormente mencionadas. Nuestros arquitectos trabajaron en resolver ese problema pero las propuestas siempre resultaron más concretas cuando se puede ver el resultado final.

Entonces también se invirtió mucho en la zona de User Experience de esta propuesta. Sabrán ustedes que estamos haciendo presión sobre este tema últimamente (y si andan leyendo por aquí, seguramente lo habrán notado). Creemos que el UX es un factor de valor agregado, creemos que cuando todo lo demás está bien hecho, este marca una diferencia increíble.

De vuelta en la historia, el equipo de MakingSense trabajó en hacer un buen pre-diseño de user experience, lo que involucraba el desarrollo de flujos de usuario, screenshots de cómo podría llegar a verse el producto, muchos mockups y pequeños prototipos que nunca vieron la luz, pruebas de concepto, etc. Cuando uno trabaja para un proyecto que no es proyecto aún, sabe que está en riesgo. Sabe que si no se concreta la oportunidad, fue tiempo y dinero perdido.

El día de la propuesta se acercaba y las gotitas de sudor iban siendo más comunes en la frente de los involucrados. Se hizo muchisimo hincapié en esos screenshots, se cuidó hasta el ultimo detalle, se hicieron varias rondas del desarrollo del UI (interaction design, wireframes, IA) hasta llegar al diseño final con el que se estaba listo para presentar.

Finalmente, el día llegó.

César asistió a esa reunión en donde nos presentábamos de manera formal con nuestro cliente (aunque ya había habido tratativas informales anteriormente) y pusimos el proyecto sobre la mesa. Se explicó por qué MakingSense era apropiado para hacer el proyecto, se explicó qué teníamos en mente para solucionar su problema, y se mostraban algunas pantallas que ejemplificaban cómo podría haber quedado el sistema terminado.

En ese momento de la reunión la tensión subió. El arquitecto que pertenecía al cliente interrumpió la conversación, dijo “Esperen”, y se fue de la habitación. En menos de dos minutos estaba de vuelta con alguien más, y lo presentó como el CEO de la empresa.

“Quiero que él vea lo que ustedes pensaron”, nos explicó. “Estas pantallas son más de lo que teníamos en mente, definitivamente queremos que esto se vea así, y que de ahora en adelante, todo lo que hagamos sea así.”

Traduciendo la experiencia, ellos sabían lo que querían que el sistema haga. No sabían la diferencia que se podía hacer con UX, no sabían que se podía brindar una experiencia totalmente nueva y agradable, especialmente cuando los sistemas tienen muchos requerimientos de seguridad, o cuando la complejidad son los árboles que no dejan ver el bosque.

La propuesta se convirtió en proyecto y el cliente se convirtió en partner, y hemos trabajado juntos para lograr maravillosos productos.

The Noun Project

Iconos minimalistas para todas las ocasiones

The Noun Project es una colección de iconos minimalistas, la gran mayoría libres para usar. Cada imagen tiene asociada un sustantivo que lo describe, y por lo general la imagen es una buena representación de esa palabra. Disponible tanto en inglés como en español para buscar, esta galería de imágenes nos permite inspirarnos como diseñadores y conseguir una buena cantidad de iconos para nuestros sistemas de necesitarlos.

También existe una visualización por categorías que nos permite interiorizarnos en alguna de ellas en particular, que puede estar asociada a nuestra necesidad.

Soy un zorrinito iconizado.

Colección de libros sobre UX

Libros obligatorios de lectura sobre UX

Otra de las joyitas rescatadas de los foros de User Experience, es la pregunta sobre libros de lectura obligatoria de user experience y diseño de interfaces. El listado es más que completo y sorprendentemente vasto.

Este es el listado de libros, según la cantidad de votos de la respuesta que lo contiene (asumo que podríamos decir, más aceptado a menos aceptado):

Más que suficiente para entrenarnos en este aspecto.

Soy un zorrinito lector.

Mobile UI Patterns

Comparando funcionalidades desde su pantalla

De parte de Cesar D’Onofrio (¡gracias!) me llega este útil link llamado, simplemente, Mobile Patterns. El sitio es, sin mucho más, una galería de interfaces mobile para distintas categorías de pantalla. En este caso, se trata de pantallas de iPhone, pero los conceptos van más allá del teléfono en el cual se vean. La distribución de la información y la utilización de imágenes no tiene realmente que ver con una marca de dispositivos.

Esta recopilación en particular fue puesta junta por Mari Sheilbley, la diseñadora líder de Foursquare, quien a la vez postea varios diseños interesantes en su blog personal a modo de portfolio.

Soy un zorrinito diseñado.

La diferencia entre UX y UI

Una imagen tiene menos de mil copos de cereal

De parte de Design.org me llega una ingeniosa representación infográfica de Ed Lea, quién plasmó diferentes conceptos de diseño e interfaz en ejemplos visuales con un plato de cereal.

El post pueden verlo en The Difference Between UX and UI: Subtleties Explained in Cereal.

Me gustaría incluso jugar a extender la analogía (y  necesito ayuda de ustedes, lectores, para eso). Estas son algunas ideas que se me ocurrieron:

  • Software as a Service: Restaurant.
  • Platform as a Service: Refrigerador.
  • Infrastructure as a Service: Cocina.
  • Marketing: Publicidad de cereal.
  • Presentación: Caja de cereal.

¿Qué más se les ocurre?

Soy un zorrinito cerealero.

Metro UI design guidelines

Recursos de UX y UI para Metro

Sabemos que Metro es un nuevo estilo, una aproximación completamente distinta cuando se trata de interfaces. Como nuevo, muchos nosotros podemos encontrarnos confundidos al momento de querer aplicarlo. Es para eso que es necesaria alguna guía, alguna indicación que nos indicará si estamos en el camino correcto o no. Gracias a una pregunta en los foros de User Experience encontré estos links, que pueden ser de mucha utilidad:

Soy un zorrinito metro.

6 desastres causados por interfaces de usuario pobre

Are you sure you want to cancel explosion? [Ok] [Cancel]

Encontré hace poco este link y realmente quería compartirlo. El artículo, en inglés, se titula 6 Disasters caused by Poorly Designed User Interfaces, y si bien el artículo proviene de Cracked.com, – que bien sabemos no se trata de una fuente periodística – da muy buenos ejemplos de cómo una interfaz de usuario mal diseñada realmente tienen consecuencias.

Soy un zorrinito mal diseñado.

Nuevas clases en Udacity

Hace unos días me llegó un email sobre Udacity (del cual yo ya había hablado) avisando que hay nuevas clases disponibles allí.

Ahora el listado es:

  • CS101: Construyendo un motor de búsqueda
  • CS212: Diseño de programas de computadora
  • CS253: Ingeniería de aplicaciones web
  • CS262: Lenguajes de programación
  • CS373: Programando un automóvil robótico
  • CS387: Criptografía aplicada

En fin, si a alguno le interesa, voy a estar por ahí.

Soy un zorrinito en aprendizaje.

Pantallas, de cerca

El mundo microscópico de los píxels

Hace un par de días, un artículo en MicroSiervos mostraba una comparación de las pantallas del iPad 2 y el iPad 3 (que no se llama iPad 3). Más interesante aún, dejaron el link al blog de Lukas Mathis, que entre otras cosas escribió un artículo llamado The New iPad’s screen under the Microscope.

Más allá de sólo mostrar la comparación entre las pantallas del iPad viejo y el nuevo, continúa agregando imágenes con el mismo aumento de otros dispositivos, tanto de Apple (iPhone 4S, iPod Touch), como de otras marcas y tipos de tablets o teléfonos. A mi me sorprende mucho la variabilidad que tienen los píxeles en cada una de las pantallas, y cómo la formita especial que cada uno tiene ayuda a una calidad particular de imagen.

Está claro que la gente de Google está peleada con el color verde y reducen su presencia (aunque yo había escuchado que el ojo humano es más sensible al verde que a otros colores, con lo que seguramente esto se haga para compensar), mientras que otros tratan a todos por igual (como el Nintendo 3DS).

Soy un zorrinito de color… (not).